Il Gioco dell'OCAnto è una variante narrativa e partecipativa del tradizionale Gioco dell'Oca.
Durante il viaggio i giocatori raccontano storie, condividono tradizioni, tramandano memorie e raccolgono Semi della Memoria.
Ogni partecipante assume il ruolo di Custode della Memoria.
Nel Gioco dell'OCAnto esistono due obiettivi:
Il Gioco dell'OCAnto non è soltanto una competizione. Ogni partita rappresenta un'occasione per riconoscere, raccontare e tramandare patrimoni culturali, memorie personali e tradizioni comunitarie.
Per giocare occorrono:
I Semi della Memoria possono essere rappresentati da sassolini, semi, fagioli, bottoni, gettoni o altri piccoli oggetti facilmente conteggiabili.
Si può giocare da 2 giocatori in poi.
Il gioco può essere svolto individualmente oppure a squadre.
Prima di iniziare la partita:
Prima dell'inizio della partita si svolge il Cerchio dei Custodi.
Ogni partecipante:
Il patrimonio può essere:
Non esistono categorie obbligatorie.
Per ogni patrimonio vengono annotati:
Il Registro dei Custodi della Memoria costituisce la memoria della partita e conserva le tracce dei patrimoni condivisi dai partecipanti.
Terminato il Cerchio dei Custodi:
Si utilizzano due dadi.
Il giocatore somma i risultati ottenuti e avanza di tante caselle.
Esempio: se ottiene 4 e 5 avanza di 9 caselle.
Si utilizza un solo dado.
Questo rende più lento e preciso l'ultimo tratto del viaggio.
Nel proprio turno ogni giocatore:
Terminato il turno passa il gioco al partecipante successivo.
Se, al termine del proprio movimento, un giocatore capita su una casella già occupata dalla pedina di un altro partecipante, si applica la regola dello scambio:
Nel primo lancio della partita, e solo nel primo lancio effettuato da ogni giocatore, si applica la Regola del 9.
Se la somma dei due dadi è pari a 9:
Se il 9 è ottenuto con 6 e 3 il giocatore avanza immediatamente alla casella 29. Una volta raggiunta la casella 29 applica normalmente le regole della Casella Patrimonio.
Se il 9 è ottenuto con 5 e 4 il giocatore avanza immediatamente alla casella 48. Una volta raggiunta la casella 48 applica normalmente le regole del Cantastorie.
Successivamente il gioco prosegue normalmente.
Le caselle Oca sono:
5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 e 59.
Quando un giocatore termina il movimento su una casella Oca, avanza nuovamente dello stesso numero ottenuto con il lancio.
Esempio: se un giocatore ottiene 5 e termina il movimento sulla casella Oca 18, avanza immediatamente di altre 5 caselle fino alla casella 23.
Se anche la nuova casella è un'Oca, continua ad avanzare secondo la stessa regola.
Le Caselle Patrimonio sono:
8, 17, 22, 29, 38, 44, 56 e 61.
Quando un giocatore raggiunge una Casella Patrimonio:
I Semi della Memoria rappresentano il contributo culturale dei giocatori.
I Semi vengono ottenuti superando le prove previste dalle caselle speciali.
Ogni giocatore conserva i propri Semi fino al termine della partita.
Nel Gioco dell'OCAnto non viene giudicata la bravura artistica, poetica, narrativa o musicale.
Conta la partecipazione sincera.
Una prova è considerata riuscita quando il giocatore tenta autenticamente di svolgerla.
Una prova è considerata fallita soltanto quando il giocatore:
Un giocatore in difficoltà può chiedere aiuto a un altro partecipante.
In questo caso la prova viene considerata riuscita.
I Semi della Memoria ottenuti vengono divisi, per difetto, tra il giocatore che ha richiesto aiuto e il giocatore che lo ha assistito. Se il numero dei Semi è dispari, si elimina il Seme eccedente e si dividono equamente i restanti.
Se la prova assegna un solo Seme della Memoria, il Seme viene assegnato al giocatore che ha richiesto aiuto. Il giocatore può comunque decidere di donarlo a chi lo ha aiutato.
Nel Gioco dell'OCAnto la collaborazione è considerata un valore.
L'unico vero fallimento è non provare a condividere la propria memoria.
Il giocatore che decide di cimentarsi nella Sfida del Viandante dovrà improvvisare scegliendo tra i temi sortiti dal generatore e i livelli di difficoltà della prova.
Per farlo lancerà un dado e in base al numero ottenuto dovrà eseguire la prova corrispondente:
Quando un giocatore raggiunge il Ponte avanza immediatamente fino alla casella 12.
Successivamente lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Racconta una tradizione del luogo in cui sei cresciuto. | 1 Seme |
| 2 | Racconta qualcosa imparato da una persona anziana. | 1 Seme |
| 3 | Condividi una parola dialettale o antica. | 2 Semi |
| 4 | Racconta un cambiamento avvenuto nella tua comunità. | 2 Semi |
| 5 | Collega due luoghi attraverso una storia. | 3 Semi |
| 6 | Costruisci una storia insieme a un altro giocatore. | 3 Semi |
Quando un giocatore raggiunge Il Poeta lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Trova una rima. | 1 Seme |
| 2 | Costruisci un verso. | 1 Seme |
| 3 | Componi un distico. | 2 Semi |
| 4 | Utilizza un contrasto proposto dal Generatore. | 2 Semi |
| 5 | Improvvisa una quartina. | 3 Semi |
| 6 | Affronta una sfida poetica con un altro giocatore. | 3 Semi |
Quando un giocatore raggiunge l'Osteria perde il turno successivo.
Prima di concludere il turno lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Nomina un cibo che ti ricorda qualcuno. | 1 Seme |
| 2 | Racconta una ricetta tradizionale. | 1 Seme |
| 3 | Improvvisa un brindisi. | 2 Semi |
| 4 | Racconta un ricordo legato alla tavola. | 2 Semi |
| 5 | Ricorda un cibo oggi poco diffuso. | 3 Semi |
| 6 | Racconta una storia da osteria. | 3 Semi |
Quando un giocatore raggiunge il Pozzo rimane fermo.
Potrà riprendere il gioco soltanto quando un altro giocatore raggiungerà il Pozzo prendendo il suo posto.
Prima di terminare il turno lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Nomina un oggetto dimenticato. | 1 Seme |
| 2 | Descrivi un gioco antico. | 1 Seme |
| 3 | Racconta un mestiere scomparso. | 2 Semi |
| 4 | Racconta qualcosa che rischiava di essere dimenticato. | 2 Semi |
| 5 | Estrai una parola dal Generatore e costruisci un ricordo. | 3 Semi |
| 6 | Racconta un patrimonio già registrato nel Registro dei Custodi della Memoria. | 3 Semi |
Quando un giocatore raggiunge La Mamma che Canta lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Recita una filastrocca. | 1 Seme |
| 2 | Condividi un proverbio. | 1 Seme |
| 3 | Recita o canta una ninna nanna. | 2 Semi |
| 4 | Insegna un ritornello agli altri giocatori. | 2 Semi |
| 5 | Esegui un breve canto. | 3 Semi |
| 6 | Coinvolgi il gruppo in un'esecuzione collettiva. | Tutti ricevono 1 Seme. Il giocatore riceve inoltre 2 Semi aggiuntivi. |
Quando un giocatore raggiunge il Labirinto torna immediatamente alla casella 30.
Successivamente lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Immagina il significato di una parola estratta dal Generatore. | 1 Seme |
| 2 | Inizia una storia che gli altri giocatori devono completare. | 1 Seme |
| 3 | Racconta una storia che ricordi soltanto in parte. | 2 Semi |
| 4 | Riprendi e racconta un patrimonio già registrato. | 2 Semi |
| 5 | Costruisci una storia utilizzando tre parole fornite dal Generatore. | 3 Semi |
Quando un giocatore raggiunge Il Cantastorie lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Racconta un ricordo. | 1 Seme |
| 2 | Inventa una storia utilizzando una parola. | 1 Seme |
| 3 | Inventa una storia utilizzando due parole. | 2 Semi |
| 4 | Inventa una storia utilizzando tre parole. | 2 Semi |
| 5 | Racconta una leggenda locale. | 3 Semi |
| 6 | Guida una storia collettiva alla quale partecipano tutti i giocatori. | 3 Semi |
Quando un giocatore raggiunge la Prigione rimane fermo. Potrà riprendere il gioco soltanto quando un altro giocatore raggiungerà la Prigione prendendo il suo posto.
Appena arrivato, prima di concludere il turno, lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
A partire dal turno successivo, se nessuno è capitato nella Prigione per liberarlo, il giocatore quando tocca a lui può decidere di attendere oppure tentare l'evasione.
Per evadere con successo, il giocatore deve affrontare e superare consecutivamente: una prova difficile, oppure due prove medie, oppure tre prove facili generate dal Generatore. Tutte le prove superate durante il tentativo di evasione assegnano regolarmente i previsti Semi della Memoria.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Condividi un proverbio. | 1 Seme |
| 2 | Insegna una parola poco conosciuta. | 1 Seme |
| 3 | Descrivi un mestiere tradizionale. | 2 Semi |
| 4 | Insegna una filastrocca o una rima. | 2 Semi |
| 5 | Racconta qualcosa imparato da una persona anziana. | 3 Semi |
| 6 | Trasmetti un patrimonio registrato a un altro giocatore. | 3 Semi |
Quando un giocatore raggiunge la Morte ritorna immediatamente alla casella di partenza.
Successivamente lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.
| Dado | Prova | Premio |
|---|---|---|
| 1 | Nomina qualcosa che rischia di scomparire. | 1 Seme |
| 2 | Ricorda una parola o un'abitudine rara. | 1 Seme |
| 3 | Spiega l'importanza di un patrimonio registrato durante la partita. | 2 Semi |
| 4 | Racconta una tradizione che è stata recuperata o tramandata nel tempo. | 2 Semi |
| 5 | Racconta un patrimonio che ritieni indispensabile conservare. | 3 Semi |
| 6 | Scegli un patrimonio registrato durante la partita e raccontalo nuovamente al gruppo come se lo stessi consegnando alle generazioni future. | 3 Semi |
La casella 63 può essere raggiunta soltanto con un lancio esatto.
Se il risultato ottenuto supera quanto necessario per raggiungere la casella 63, il giocatore torna indietro del numero di caselle eccedenti.
Il giocatore si ferma sulla nuova casella raggiunta e applica normalmente gli eventuali effetti previsti da quella casella.
Il primo giocatore che raggiunge esattamente la casella 63 ottiene il titolo di: Viandante dell'OCAnto.
La partita può terminare immediatamente oppure proseguire fino a quando tutti i giocatori hanno completato il viaggio.
Al termine della partita si contano i Semi della Memoria accumulati da ciascun giocatore.
Il giocatore che possiede il maggior numero di Semi della Memoria ottiene il titolo di: Custode della Memoria.
Nel Gioco dell'OCAnto non esiste un elenco definitivo dei patrimoni.
Ogni partita genera nuove storie, nuove tradizioni e nuove memorie.
Ogni giocatore è invitato a riconoscere, raccontare e tramandare ciò che considera importante.