IL GIOCO DELL'OCAnto

Il viaggio delle parole, delle storie e delle memorie da tramandare

1. Che cos'è il Gioco dell'OCAnto

Il Gioco dell'OCAnto è una variante narrativa e partecipativa del tradizionale Gioco dell'Oca.

Durante il viaggio i giocatori raccontano storie, condividono tradizioni, tramandano memorie e raccolgono Semi della Memoria.

Ogni partecipante assume il ruolo di Custode della Memoria.

Nel Gioco dell'OCAnto esistono due obiettivi:

Il Gioco dell'OCAnto non è soltanto una competizione. Ogni partita rappresenta un'occasione per riconoscere, raccontare e tramandare patrimoni culturali, memorie personali e tradizioni comunitarie.

2. Materiale necessario

Per giocare occorrono:

I Semi della Memoria possono essere rappresentati da sassolini, semi, fagioli, bottoni, gettoni o altri piccoli oggetti facilmente conteggiabili.

3. Numero dei giocatori

Si può giocare da 2 giocatori in poi.

Il gioco può essere svolto individualmente oppure a squadre.

4. Preparazione del gioco

Prima di iniziare la partita:

  1. ogni giocatore sceglie una pedina;
  2. le pedine vengono collocate sulla casella di partenza;
  3. il Registro dei Custodi della Memoria viene posto al centro del tavolo;
  4. il mazzo delle carte da gioco viene disposto a faccia visibile;
  5. vengono preparati i Semi della Memoria.
5. Il Cerchio dei Custodi

Prima dell'inizio della partita si svolge il Cerchio dei Custodi.

Ogni partecipante:

  1. sceglie liberamente una carta dal mazzo;
  2. associa alla carta un patrimonio che ritiene importante tramandare;
  3. racconta il patrimonio al gruppo;
  4. ne spiega il valore;
  5. lo registra nel Registro dei Custodi della Memoria.

Il patrimonio può essere:

Non esistono categorie obbligatorie.

6. Il Registro dei Custodi della Memoria

Per ogni patrimonio vengono annotati:

Il Registro dei Custodi della Memoria costituisce la memoria della partita e conserva le tracce dei patrimoni condivisi dai partecipanti.

7. Inizio della partita

Terminato il Cerchio dei Custodi:

8. Movimento sul tabellone

Dalla casella 1 alla casella 55

Si utilizzano due dadi.

Il giocatore somma i risultati ottenuti e avanza di tante caselle.

Esempio: se ottiene 4 e 5 avanza di 9 caselle.

Dalla casella 56 alla casella 63

Si utilizza un solo dado.

Questo rende più lento e preciso l'ultimo tratto del viaggio.

9. Il turno di gioco

Nel proprio turno ogni giocatore:

  1. lancia i dadi;
  2. avanza sul tabellone;
  3. applica l'effetto della casella raggiunta;
  4. svolge eventuali prove richieste;
  5. riceve gli eventuali Semi della Memoria.

Terminato il turno passa il gioco al partecipante successivo.

9-bis. Caselle occupate

Se, al termine del proprio movimento, un giocatore capita su una casella già occupata dalla pedina di un altro partecipante, si applica la regola dello scambio:

9-tris. Regola del 9 al primo lancio

Nel primo lancio della partita, e solo nel primo lancio effettuato da ogni giocatore, si applica la Regola del 9.

Se la somma dei due dadi è pari a 9:

Se il 9 è ottenuto con 6 e 3 il giocatore avanza immediatamente alla casella 29. Una volta raggiunta la casella 29 applica normalmente le regole della Casella Patrimonio.

Se il 9 è ottenuto con 5 e 4 il giocatore avanza immediatamente alla casella 48. Una volta raggiunta la casella 48 applica normalmente le regole del Cantastorie.

Successivamente il gioco prosegue normalmente.

10. Le Oche

Le caselle Oca sono:

5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 e 59.

Quando un giocatore termina il movimento su una casella Oca, avanza nuovamente dello stesso numero ottenuto con il lancio.

Esempio: se un giocatore ottiene 5 e termina il movimento sulla casella Oca 18, avanza immediatamente di altre 5 caselle fino alla casella 23.

Se anche la nuova casella è un'Oca, continua ad avanzare secondo la stessa regola.

11. Le Caselle Patrimonio

Le Caselle Patrimonio sono:

8, 17, 22, 29, 38, 44, 56 e 61.

Quando un giocatore raggiunge una Casella Patrimonio:

  1. sceglie una nuova carta dal mazzo;
  2. propone un nuovo patrimonio oppure un patrimonio non ancora registrato nella partita;
  3. lo racconta al gruppo;
  4. lo registra nel Registro dei Custodi della Memoria.
12. I Semi della Memoria

I Semi della Memoria rappresentano il contributo culturale dei giocatori.

I Semi vengono ottenuti superando le prove previste dalle caselle speciali.

Ogni giocatore conserva i propri Semi fino al termine della partita.

13. Regola generale delle prove

Nel Gioco dell'OCAnto non viene giudicata la bravura artistica, poetica, narrativa o musicale.

Conta la partecipazione sincera.

Una prova è considerata riuscita quando il giocatore tenta autenticamente di svolgerla.

14. Fallimento delle prove

Una prova è considerata fallita soltanto quando il giocatore:

Conseguenze del fallimento

Richiesta di aiuto

Un giocatore in difficoltà può chiedere aiuto a un altro partecipante.

In questo caso la prova viene considerata riuscita.

I Semi della Memoria ottenuti vengono divisi, per difetto, tra il giocatore che ha richiesto aiuto e il giocatore che lo ha assistito. Se il numero dei Semi è dispari, si elimina il Seme eccedente e si dividono equamente i restanti.

Se la prova assegna un solo Seme della Memoria, il Seme viene assegnato al giocatore che ha richiesto aiuto. Il giocatore può comunque decidere di donarlo a chi lo ha aiutato.

Principio del gioco

Nel Gioco dell'OCAnto la collaborazione è considerata un valore.

L'unico vero fallimento è non provare a condividere la propria memoria.

15. La Sfida del Viandante

Il giocatore che decide di cimentarsi nella Sfida del Viandante dovrà improvvisare scegliendo tra i temi sortiti dal generatore e i livelli di difficoltà della prova.

Per farlo lancerà un dado e in base al numero ottenuto dovrà eseguire la prova corrispondente:

16. Il Ponte - Casella 6

Quando un giocatore raggiunge il Ponte avanza immediatamente fino alla casella 12.

Successivamente lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Dado Prova Premio
1Racconta una tradizione del luogo in cui sei cresciuto.1 Seme
2Racconta qualcosa imparato da una persona anziana.1 Seme
3Condividi una parola dialettale o antica.2 Semi
4Racconta un cambiamento avvenuto nella tua comunità.2 Semi
5Collega due luoghi attraverso una storia.3 Semi
6Costruisci una storia insieme a un altro giocatore.3 Semi
17. Il Poeta - Casella 12

Quando un giocatore raggiunge Il Poeta lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Dado Prova Premio
1Trova una rima.1 Seme
2Costruisci un verso.1 Seme
3Componi un distico.2 Semi
4Utilizza un contrasto proposto dal Generatore.2 Semi
5Improvvisa una quartina.3 Semi
6Affronta una sfida poetica con un altro giocatore.3 Semi
18. L'Osteria - Casella 19

Quando un giocatore raggiunge l'Osteria perde il turno successivo.

Prima di concludere il turno lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Dado Prova Premio
1Nomina un cibo che ti ricorda qualcuno.1 Seme
2Racconta una ricetta tradizionale.1 Seme
3Improvvisa un brindisi.2 Semi
4Racconta un ricordo legato alla tavola.2 Semi
5Ricorda un cibo oggi poco diffuso.3 Semi
6Racconta una storia da osteria.3 Semi
19. Il Pozzo - Casella 31

Quando un giocatore raggiunge il Pozzo rimane fermo.

Potrà riprendere il gioco soltanto quando un altro giocatore raggiungerà il Pozzo prendendo il suo posto.

Prima di terminare il turno lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Dado Prova Premio
1Nomina un oggetto dimenticato.1 Seme
2Descrivi un gioco antico.1 Seme
3Racconta un mestiere scomparso.2 Semi
4Racconta qualcosa che rischiava di essere dimenticato.2 Semi
5Estrai una parola dal Generatore e costruisci un ricordo.3 Semi
6Racconta un patrimonio già registrato nel Registro dei Custodi della Memoria.3 Semi
20. La Mamma che Canta - Casella 34

Quando un giocatore raggiunge La Mamma che Canta lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Dado Prova Premio
1Recita una filastrocca.1 Seme
2Condividi un proverbio.1 Seme
3Recita o canta una ninna nanna.2 Semi
4Insegna un ritornello agli altri giocatori.2 Semi
5Esegui un breve canto.3 Semi
6Coinvolgi il gruppo in un'esecuzione collettiva.Tutti ricevono 1 Seme.
Il giocatore riceve inoltre 2 Semi aggiuntivi.
21. Il Labirinto - Casella 42

Quando un giocatore raggiunge il Labirinto torna immediatamente alla casella 30.

Successivamente lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Dado Prova Premio
1Immagina il significato di una parola estratta dal Generatore.1 Seme
2Inizia una storia che gli altri giocatori devono completare.1 Seme
3Racconta una storia che ricordi soltanto in parte.2 Semi
4Riprendi e racconta un patrimonio già registrato.2 Semi
5Costruisci una storia utilizzando tre parole fornite dal Generatore.3 Semi
22. Il Cantastorie - Casella 48

Quando un giocatore raggiunge Il Cantastorie lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Dado Prova Premio
1Racconta un ricordo.1 Seme
2Inventa una storia utilizzando una parola.1 Seme
3Inventa una storia utilizzando due parole.2 Semi
4Inventa una storia utilizzando tre parole.2 Semi
5Racconta una leggenda locale.3 Semi
6Guida una storia collettiva alla quale partecipano tutti i giocatori.3 Semi
23. La Prigione - Casella 52

Quando un giocatore raggiunge la Prigione rimane fermo. Potrà riprendere il gioco soltanto quando un altro giocatore raggiungerà la Prigione prendendo il suo posto.

Appena arrivato, prima di concludere il turno, lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Tentativo di evasione

A partire dal turno successivo, se nessuno è capitato nella Prigione per liberarlo, il giocatore quando tocca a lui può decidere di attendere oppure tentare l'evasione.

Per evadere con successo, il giocatore deve affrontare e superare consecutivamente: una prova difficile, oppure due prove medie, oppure tre prove facili generate dal Generatore. Tutte le prove superate durante il tentativo di evasione assegnano regolarmente i previsti Semi della Memoria.

Dado Prova Premio
1Condividi un proverbio.1 Seme
2Insegna una parola poco conosciuta.1 Seme
3Descrivi un mestiere tradizionale.2 Semi
4Insegna una filastrocca o una rima.2 Semi
5Racconta qualcosa imparato da una persona anziana.3 Semi
6Trasmetti un patrimonio registrato a un altro giocatore.3 Semi
24. La Morte - Casella 58

Quando un giocatore raggiunge la Morte ritorna immediatamente alla casella di partenza.

Successivamente lancia un dado e svolge la prova corrispondente al numero ottenuto.

Dado Prova Premio
1Nomina qualcosa che rischia di scomparire.1 Seme
2Ricorda una parola o un'abitudine rara.1 Seme
3Spiega l'importanza di un patrimonio registrato durante la partita.2 Semi
4Racconta una tradizione che è stata recuperata o tramandata nel tempo.2 Semi
5Racconta un patrimonio che ritieni indispensabile conservare.3 Semi
6Scegli un patrimonio registrato durante la partita e raccontalo nuovamente al gruppo come se lo stessi consegnando alle generazioni future.3 Semi
25. Arrivo esatto

La casella 63 può essere raggiunta soltanto con un lancio esatto.

Se il risultato ottenuto supera quanto necessario per raggiungere la casella 63, il giocatore torna indietro del numero di caselle eccedenti.

Il giocatore si ferma sulla nuova casella raggiunta e applica normalmente gli eventuali effetti previsti da quella casella.

26. Fine della partita

Il primo giocatore che raggiunge esattamente la casella 63 ottiene il titolo di: Viandante dell'OCAnto.

La partita può terminare immediatamente oppure proseguire fino a quando tutti i giocatori hanno completato il viaggio.

27. Il Custode della Memoria

Al termine della partita si contano i Semi della Memoria accumulati da ciascun giocatore.

Il giocatore che possiede il maggior numero di Semi della Memoria ottiene il titolo di: Custode della Memoria.

28. Principio fondamentale del Gioco dell'OCAnto

Nel Gioco dell'OCAnto non esiste un elenco definitivo dei patrimoni.

Ogni partita genera nuove storie, nuove tradizioni e nuove memorie.

Ogni giocatore è invitato a riconoscere, raccontare e tramandare ciò che considera importante.